LES RÉGLÉS DE Rugby
1-En-avant : règle de base du rugby. Il est interdit de
passer le ballon à la main à un coéquipier se trouvant devant soi ou de lancer
le ballon à la main devant soi.
2-Ruck : phase statique successive à un plaquage.
Les soutiens doivent venir de leur camp (même ligne imaginaire) et rester sur
leurs appuis - debout - pour récupérer le ballon, en le ramassant ou en
poussant dans l'axe.
3-Mêlée : phase statique organisée faisant suite à un
en-avant. Les deux packs s'affrontent aux commandements de l'arbitre. Il faut
pousser dans l'axe et talonner le ballon. Une équipe peut choisir de faire une
mêlée à la place d'un coup-franc ou d'une pénalité en sa faveur.
4-Touche : lorsque le ballon sort en touche. A 5
mètres de la ligne de touche, les joueurs s'alignent (de 2 à 7 joueurs) et le
talonneur lance la balle dans l'axe de l'alignement. Les sauteurs peuvent être
levés par leurs coéquipiers (lifteurs). Une touche peut être jouée rapidement
si la balle est récupérée avant de partir dans le décor : le joueur peut faire
une passe à un coéquipier ou à lui-même au-delà de la ligne des 5 mètres, dans
l'axe ou vers son camp.
5-Pénalité : fait suite à une faute "grave".
Hors-jeu, anti-jeu, mauvais geste, etc. La défense se place automatiquement à
10 mètres et ne doit pas intervenir si l'équipe attaquante joue vite. Sinon,
elle recule à 10 mètres de plus. Possibilité de la jouer à la main, de taper en
touche en ayant le droit de lancer le ballon, de choisir une mêlée avec
l'introduction ou de viser les poteaux pour marquer 3 points.
6-Coup
franc :
sanctionne une faute technique, souvent après une mêlée ou une touche (mauvaise
position en mêlée ou mauvaise introduction, faute dans l'alignement ou équipe
en surnombre en touche...). Dans ses 22 mètres, on l'obtient en criant
"mark" lors d'un ballon aérien récupéré de volée. Défense à 10
mètres, on peut jouer à la main, demander une mêlée. Possibilité de taper en
touche, mais sans bénéficier du lancer. On ne peut pas viser les poteaux pour
marquer des points.
7-Drop (drop-goal) : coup de pied tombé. Dans le
cours du jeu, le joueur (souvent le numéro 10) laisse tomber le ballon juste
devant lui et le frappe en direction des poteaux dès qu'il rebondit pour tenter
de marquer 3 points.
8-Essai : aplatir le ballon dans l'en-but adverse en
le portant ou en se jetant dessus suite à un coup de pied. La base ! 5 points.
Donne le droit de tenter une transformation, sur la même ligne verticale
imaginaire à la ligne d'en but.
9-Transformation : coup de pied posé faisant suite à un essai.
Vaut 2 points. Attention, les adversaires ont le droit de courir vers le joueur
pour contrer la balle dès qu'il a entamé sa course d'élan.
10-Avants : les 8 joueurs du "pack", les
"gros", les costauds. Ils participent aux phases statiques organisées
pour le gain du ballon (les touches et les mêlées). Dans le jeu, ce sont eux
qui ont un rôle prépondérant dans les rucks, les mêlées ouvertes (ou
spontanées) et ils défendent autour des phases statiques, au plus près des
regroupements. Ils essaient de franchir la ligne défensive en force, dans l'axe
ou au près des regroupements. Organisés en 3 lignes, qui correspondent à leur
position en mêlée fermée (ou ordonnée).
1ère
ligne : deux
piliers et un talonneur au milieu. Les plus petits, mais les plus costauds du
pack. Les piliers calent la mêlée, en particulier le pilier droit, souvent le
plus puissant. Le talonneur coordonne l'entrée en mêlée, la poussée et talonne
le ballon introduit vers l'arrière, en direction des pieds de son numéro 8 (3°
ligne).
2ème
ligne : les
plus grands et les plus costauds du pack. Au nombre de deux. Poussent fort en
mêlée, sautent en touche, "nettoient" dans les rucks, poussent dans
les regroupements. Ce sont eux qui font le travail de sape, le travail de l'ombre.
3ème
ligne : un
numéro 8 au milieu, puissant et technique, qui a le droit de ramasser le ballon
en mêlée fermée pour franchir la ligne davantage. Deux 3ème lignes aile, un peu
plus légers. Les décathloniens du rugby, la liaison entre avants et trois-quarts
dans le jeu, les plus gros plaqueurs, capables de sauter en touche. Poussent
aussi sur les piliers en mêlée fermée pour caler l'ensemble.
Trois-quarts : les 7 joueurs des lignes arrières. Les
"gazelles", plus rapides et moins lourds que les joueurs du pack.
Utilisent la largeur du terrain pour franchir la ligne de défense adverse. Ils
sont les seuls -sauf très rare exception- à utiliser le jeu au pied pour
avancer vers le camp adverse ou mettre l'adversaire sous pression en obtenant
des touches près de la ligne d'en-but adverse.
Demis (de
mêlée et d'ouverture) : le 9 et le 10, la charnière. Le 9 guide
le pack, introduit en mêlée, anime le jeu. Relais systématique après chaque
phase de contact pour redonner la balle à des avants pour franchir au près ou
éjecter la balle pour ses trois-quarts, le plus souvent en donnant la balle à
son demi d'ouverture. Le demi d'ouverture, numéro 10, est le chef
d'orchestre des lignes arrières, le stratège, celui qui lance les attaques,
annonce les combinaisons pour surprendre l'adversaire ; il peut jouer au pied
vers le camp adverse pour récupérer la balle ou mettre la pression, taper des
chandelles, des drops. C'est souvent lui le buteur de l'équipe. Il commande
aussi les montées défensives de la ligne de trois-quarts.
Centres : le 12 et le 13. Des joueurs solides,
rapides, pouvant jouer au pied ou à la main. Gros plaqueurs. Ce sont eux qui se
disputent le milieu du terrain, pour franchir ou libérer de l'espace pour leurs
ailiers. Souvent soutenus par les 3ème ligne dans le cours du jeu.
Ailiers : le 11 et le 14. Les joueurs les plus vifs
et rapides, les finisseurs, les relanceurs. Ils restent en général le long des
lignes de touche, mais peuvent s'impliquer aussi sur des combinaisons au milieu
du terrain. Aident l'arrière à défendre lors des coups de pied adverses.
Arrière : le 15, le dernier rempart. Dernier
défenseur, attaquant polyvalent lorsqu'il s'intègre dans la ligne d'attaque
pour amener le surnombre. Habile sur les ballons hauts et les chandelles, doté
d'un bon coup de pied de dégagement pour remettre la pression sur le camp
adverse ou trouver des touches. Il est souvent aussi buteur.
Carton
jaune/rouge : fautes
techniques répétées, mauvais gestes, brutalités... sont sanctionnées par des cartons
jaunes ou rouges (deux cartons jaunes équivalent à un carton rouge). Un
joueur recevant un carton jaune doit quitter les terrain pendant 10 minutes
sans être remplacé. Le carton rouge équivaut à une expulsion définitive du
terrain.
Petit
côté (côté fermé) : lors
d'une phase statique, partie du terrain la plus étroite (ligne droite
imaginaire d'une touche à l'autre).
Grand
côté (côté ouvert) : lors
d'une phase statique, partie du terrain la plus large.
Plaquage : il s'effectue entre les chevilles et la
ligne des épaules en saisissant le joueur adverse avec ses bras ou en appuyant
plus ou moins avec son épaule. Les plaquages au dessus de la ligne des épaules,
plaquages hauts ou cravates sont interdits, de même que les plaquages
cathédrales - soulever un joueur et le jeter par terre - et sont sanctionnés
d'un carton jaune ou rouge. Une percussion ne peut être effectuée que par le
joueur portant la balle pour avancer en écartant les joueurs adverses avec ses
épaules.
Cuillère : lorsqu'un joueur adverse file vers
l'en-but, le défenseur peut se jeter et taper du bout des doigts un des deux
pieds du joueur pour le rabattre vers l'autre, provoquant un croche-pied. Geste
autorisé mais dangereux.
Cravate : plaquage au dessus de la ligne des épaules
; dangereux et interdit, sanctionné d'un carton jaune ou rouge.
Contester
un ballon : lors
d'une phase statique, le défenseur tente de récupérer le ballon. Debout, en
essayant de l'arracher à son adversaire qui est debout ou au sol. Au sol, en se
liant avec un coéquipier ou seul, mais toujours debout, pour essayer de se
placer au dessus du ballon afin que ses coéquipiers puissent le récupérer.
Libérer
(lâcher) le ballon :
obligatoire dès lors qu'un joueur est plaqué au sol. Le joueur essaye de placer
le ballon vers son camp quand il se retrouve au sol. S'il ne le fait pas ou
qu'il le retient, il est sanctionné d'une pénalité (carton jaune pour fautes à
répétition).
Nettoyer : lorsqu'un coéquipier se fait plaquer,
action consistant à lui apporter de l'aide en se plaçant au-dessus de lui, sur
ses appuis, pour empêcher les défenseurs de s'emparer de la balle.
Gratter : action qui consiste à récupérer le ballon
au sol de façon illicite, soit en n'étant pas sur ses appuis, soit en le
talonnant à la main... Sanctionné d'une pénalité. Utilisé aussi pour ralentir
les sorties de ballon adverses pour faciliter les replacement de sa défense en
plaçant ses mains quelques secondes sur le ballon ou autour des mains du joueur
plaqué.
Plonger :
1) Dans
l'en-but, pour marquer un essai.
2) Mais
signifie aussi se jeter dans un regoupement pour récupérer la balle ou protéger
la sortie du ballon. Interdit et sanctionné d'une pénalité.
Passe : donner le ballon à un coéquipier vers
l'arrière (ligne parallèle imaginaire à l'en-but adverse) à la main. Passe
au pied possible, vers l'avant ou l'arrière, mais le coéquipier doit être
derrière le joueur effectuant la passe au pied. Passe sautée : passe à un
joueur au loin, en évitant un ou plusieurs coéquipiers intercalés. Passe volleyée
: passe à un coéquipier sans contrôle, un peu comme au volley-ball. Très
spectaculaire.
Chistera : passe effectuée à la façon du geste de
pelote, avec le ballon placé à l'arrière de la main. Très en vogue.
Chandelle : coup de pied très haut en direction du camp
adverse dans le but d'être récupéré. Les joueurs attaquants doivent être
derrière le botteur ; si des coéquipiers sont devant le botteur, ils lèvent les
bras, n'ont pas le droit de jouer et font action de repli vers leur camp. Ils
n'interviennent que quand le botteur les dépasse pour les remettre en jeu.
Renvoi
aux 22 mètres : lors
d'un coup de pied vers le camp adverse, si le ballon dépasse la ligne d'essai
(ou si le défenseur aplatit dans son propre en-but lorsque le ballon y a été
envoyé par une adversaire), il se retrouve en "ballon mort". Le jeu
reprend pour l'équipe qui défend par un renvoi 22, sur la ligne se trouvant à
22 mètres de son en-but, les adversaires devant se trouver au-delà de cette
ligne, et ses coéquipiers derrière lui.
Coup
d'envoi : pour
débuter le match, et après la mi-temps. Coup de pied tombé, depuis la ligne
médiane. Les coéquipiers se trouvent derrière la ligne imaginaire du botteur,
les adversaires au-delà le la ligne des 10 mètres. Le coup de pied doit dépasser
la ligne des 10 mètres, sans quoi l'adversaire bénéficie d'une mêlée au centre
du terrain avec introduction. Idem si le ballon est tapé directement en touche.
Hors-jeu : un joueur est en position de hors-jeu s'il
se trouve soit devant un coéquipier porteur du ballon, ou devant un coéquipier
qui tape le ballon vers le cap adverse. Mais attention, l'arbitre ne sanctionne
le joueur se trouvant dans cette position que si elle gêne l'adversaire. Lors
d'une mêlée, la ligne de hors-jeu pour les avants est la ligne imaginaire
passant par le ballon, mais les joueurs doivent rester liés tant que le ballon
n'est pas sorti. C'est donc le 9 qui est souvent sanctionné sur ce type
d'action. Sur un ruck, les joueurs doivent être derrière les pieds des
participants au ruck. Sur une mêlée, les trois-quarts doivent être à 5 mètres
de derniers pieds du 8 tant que le ballon n'est pas sorti; à 1o mètres sur une
touche (sauf le 9).
Laisser
l'avantage :
l'arbitre voit une faute, la signale en levant uniquement le bras vers le haut
(pénalité), en levant son bras replié (bras cassé ou coup-franc) ou tendu à
l'horizontale (en avant) mais laisse jouer l'équipe qui attaque. Si l'équipe
attaquante n'est pas gênée dans sa progression par la faute adverse, l'arbitre
ne siffle pas et rebaisse la bras. Si l'équipe attaquante ne parvient pas à
avancer, l'arbitre revient à l'endroit de la faute initiale et donne donc une
pénalité, coup-franc ou mêlée à l'équipe attaquante.
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